miércoles, 7 de diciembre de 2016

HATSUNE MIKU:
Opinión


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HATSUNE MIKU



Un holograma que se basa en la calidad de la voz, efecto visual.  Durante el desarrollo de Miku, Crypton decidió adoptar un enfoque diferente del empleado por los publicadores de otros bancos de sonido de Vocaloid. Consideraron que este producto no sólo seria exitoso con una voz altamente atractiva, sino también con una imagen, la cual estaba dirigida originalmente sólo a productores profesionales. Dado que un mercado amateur y otaku para productos como Vocaloid todavía no estaba consolidado, éste no fue tenido en cuenta inicialmente

El personaje gráfico de Miku fue elaborado por el artista de manga Kei Garō.


Crypton concedió amplia libertad creativa al diseñador, salvo por dos restricciones: que ella fuera una androide, y la paleta de colores a emplear (basada en los tonos turquesa empleados para el sintetizador de Yamaha). El diseño de la falda y botas de Miku están basados en los colores del software del sintetizador, y las barras representan los colores empleados al interior de la interfaz gráfica del programa. En un inicio su corte de pelo se tenía distinto al definitivo, pero luego de varios intentos Kei se inclinó hacia las coletas. Aunque Crypton había creado y publicado una hoja de datos básicos de Miku, éstos sólo contenían rasgos 'físicos' y técnicos, y no proporcionó mucha información sobre su personalidad, lo cual permitió a los fanáticos y a los creadores de música y de clips de video asociar dichos rasgos con aquellos que éstos pensaran que queden mejor.

https://www.youtube.com/watch?v=fvp2MwFq_U4

El Mapa Digital

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Un millón de kilómetros de cable para conectar al mundo
Este video me pareció muy interesante, en él, se nos hace la cuestión de cómo creemos que podemos conectarnos con otras naciones, y cómo puede ser más sencillo, lo cuál va más allá de conexiones por satélites.
Se trata de una conexión debajo del mar, el cuál se trata de un cable submarino que recorre los suelos del océano que sirve para mantener comunicadas a las naciones.

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Nos cuentan los problemas que se tienen al tratar de conectar estos cables, debido a los pescadores y demás animales marinos que pueden llegar a dañar los cables, ya sea por simple instinto o por otras cuestiones. Nos hace entender lo complicado que puede llegar a ser este método de implementación de cables, y que por ello es necesario patrullar constantemente.

Se hace mención de la fibra óptica, y cuál es el método por el que se hace; la fibra óptica se trata de pulsos de luz que van a convertirse en información, y que se transportará de un punto a otro.
La fibra óptica se envuelve en un tubo de acero para protegerla, y por medio de rodillos se enrolla, finalmente se sella con una micro soldadura. Es capaz de recorrer muchísima distancia. También nos dice cómo los submarinos, sin tripulación, van instalando este cable en el océano, haciendo un agujero, poniendo el cable y sellando instantáneamente. 

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Es muy interesante saber de este tipo de videos, nos informan cómo la tecnología va cambiando, y con la fibra óptica la comunicación del mundo moderno es más eficaz.
UNIDAD 4: (4.4) REDES SOCIALES EN LAS ORGANIZACIONES



4.4 Importancia de las redes sociales en las empresas.

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El fenómeno de las redes sociales digitales ha revolucionado la comunicación de los usuarios en Internet. Apoyadas por la evolución de la web, hoy en día los internautas son mucho más que simples receptores de información, pues se han convertido en generadores de contenido, líderes de opinión, consumidores expertos y exploradores constantes de información, entre otros roles que se han generado en el mundo digital.

En este sentido, un segmento importante del comercio también se ha vuelto electrónico y las redes sociales digitales en su potencial aliado, por lo que es común encontrar que diversas organizaciones con o sin fines de lucro, e independientemente de su giro, cuentan con perfiles en sitios de redes sociales. Sin embargo, no todos los perfiles existentes son abiertos con responsabilidad, algunos son inaugurados sin considerar los elementos necesarios para mantener un perfil de redes sociales corporativo. Es fácil encontrarse con perfiles abandonados, faltos de contenido que, aparentemente, sólo fueron originados por moda o por supuesta necesidad, poniendo en riesgo la reputación digital de la organización en cuestión.


4.4.1.CLASIFICACION DE LAS REDES SOCIALES.

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Las redes sociales han existido desde el comienzo de los tiempos. En cambio, la digitalización de éstas es muy reciente y en poco tiempo se han convertido en el fenómeno mediático de mayor envergadura. Para comprender la nueva realidad social debemos conocer en profundidad los diferentes tipos de redes sociales digitales en adelante, redes sociales que operan en la Red. Mencionaremos la siguiente clasificación:

Por su público objetivo y temática:

1) Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida. Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación libre y genérica sin un fin definido, distinto del de generar masa. Los ejemplos más representativos del sector son Facebook, Orkut, Identi.ca, Twitter.

2) Redes sociales Verticales: Están concebidas sobre la base de un eje temático agregado. Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto. En función de su especialización, pueden clasificarse a su vez en:

3) Redes sociales Verticales Profesionales: Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre los usuarios. Los ejemplos más representativos son Viadeo, Xing y Linked In.

4) Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los ejemplos más representativos son Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus.



5) Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles: Yuglo, Unience, PideCita.

Por el sujeto principal de la relación

A) Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre personas uniendo individuos según su perfil social y en función de sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades. Ejemplos de este tipo de redes los encontramos en Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti

B) Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido publicado, los objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su ordenador. Los ejemplos más significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster, Dipity, StumbleUpon y FileRide.

C) Redes sociales de Inertes: Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto es unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo éstos los sujetos principales de la red. El ejemplo más llamativo es Respectance.

4.4.2 Importancia de las redes sociales para las organizaciones.


l uso de redes sociales digitales se ha convertido en tema de análisis de diversas organizaciones, desde diferentes enfoques y áreas de estudio, a nivel mundial. Tan sólo en México, abordando el área empresarial, la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) ha realizado diversos estudios al respecto. Uno de los más recientes, "MKT Digital y Redes Sociales en México 2012", presentó datos que confirman el impacto de la evolución de las redes sociales digitales en las empresas.

A través de una encuesta en línea realizada a 327 empresas mexicanas, y cubriendo un nivel de confianza del 95% (AMIPCI 2012), la investigación muestra que ocho de cada diez empresas poseen al menos un perfil en redes sociales. Dicho dato da pie a cuestionarse si realmente ese porcentaje mantiene activos esos perfiles con responsabilidad o si sólo fueron abiertos por una aparente necesidad de tener presencia en estos medios.



4.4.3 Ventajas y desventajas de las redes sociales.
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las redes sociales están cobrando gran importancia en la sociedad actual, reflejando la necesidad del ser humano de expresión y reconocimiento, bien lo dijo aristóteles ?el hombre es un ser sociable por naturaleza?, pues para satisfacer sus exigencias físicas y espirituales necesita vivir en sociedad, ya que al ser una criatura racional e individual, no es autosuficiente y requiere la ayuda y protección de los demás de su especie, por ello forma comunidades?.

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Ventajas
Reencuentro con conocidos.

Oportunidad de integrarse a Flashmobs (reuniones de diseño breves vía online con fines lúdicos y de entretenimiento con el propósito de movilizar a miles de personas)

Excelentes para propiciar contactos afectivos nuevos como: búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.

Compartir momentos especiales con las personas cercanas a nuestras vidas.

Diluyen fronteras geográficas y sirven para conectar gente sin importar la distancia.

Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.

Tener información actualizada acerca de temas de interés, además permiten acudir a eventos, participar en actos y conferencias.

La comunicación puede ser en tiempo real.

Pueden generar movimientos masivos de solidaridad ante una situación de crisis.

Bastante dinámicas para producir contenido en Internet.

Desventajas

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Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues exponen nuestra vida privada.

Pueden darse casos de suplantación de personalidad.

Falta en el control de datos.

Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo, pues son ideales para el ocio.

Pueden apoderarse de todos los contenidos que publicamos.





4.4.5 Las redes sociales mas populares en las empresas.


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En el resto de los lugares no hay muchas sorpresas. Las redes que más conocemos en este lado del mundo ocupan lugares importantes. Después de Facebook está Youtube; un poco más abajo Twitter y Google+. En los primeros diez lugares no aparecen otras redes que también son populares en Occidente, como Foursquare y Pinterest, que sin embargo en 2013 se han acercado a los gigantes de las redes sociales.

A continuación te presentamos la lista completa con las diez redes sociales más populares:

1. Facebook

2. Youtube

3. Qzone

4. Weibo

5. Twitter

6. Google+

7. LinkedIn

8. Vkontake

9. Renren

10. Instagram


UNIDAD 4 :(4.3) TRABAJO COLABORATIVO

El trabajo colaborativo

Es una forma de relacionarnos con el resto de la gente que vive cerca de donde nosotros vivimos. “Cerca” puede querer decir en la misma zona, el pueblo, la ciudad, la provincia, el país, depende de qué nos propongamos y cuántos seamos. No hay límites en un entorno virtual.

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El éxito del equipo únicamente se conseguirá si todos los miembros del mismo grupo aprender los unos de los otros, y a asegurarse que cada uno de los miembro del grupo han logrado el objetivo del proyecto en común. Debemos recordar que si lo circunscribimos a un proyecto, éste tiene que tener unas premisas básicas:

* Ser elaborado entre todos
* Ser coherente con los objetivos
* Ser viable
* Ser flexible
* Estar dividido en etapas.


Para saber más checa este video:








4.3.1 Workgroups


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Un grupo de trabajo es un conjunto de computadoras que comparten recursos. En el modelo de grupo de trabajo no existe un servidor central y computadoras clientes, sino que son redes de igual a igual donde cualquier computadora puede cumplir ambos roles.
En los sistemas anteriores a Windows XP la autentificación se producía a nivel de recursos: las carpetas compartidas podian ser protegidas por contraseñas. Para acceder al recurso bastaba estar en la red, conocer la ubicacion del recurso y su contraseña.







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A partir de Windows XP se introduce el concepto de usuario también en los grupos de trabajo; cada equipo conserva una lista de los usuarios autorizados y los recursos disponibles. Como las listas de acceso estan descentralizadas (en cada equipo), para dar acceso a un recurso hay que dar de alta a cada nuevo usuario en cada ordenador.



4.3.2 Workfow

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El flujo de trabajo (workflow en inglés) es el estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: cómo se estructuran las tareas, cómo se realizan, cuál es su orden correlativo, cómo se sincronizan, cómo fluye la información que soporta las tareas y cómo se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas. Generalmente los problemas de flujo de trabajo se modelan con redes de Petri.
Si bien el concepto de flujo de trabajo no es específico a la tecnología de la información, una parte esencial del software para trabajo colaborativo (groupware) es justamente el flujo de trabajo.
Una aplicación de flujos de trabajo automatiza la secuencia de acciones, actividades o tareas utilizadas para la ejecución del proceso, incluyendo el seguimiento del estado de cada una de sus etapas y la aportación de las herramientas necesarias para gestionarlo






Se pueden distinguir tres tipos de actividad:
Actividades colaborativas: Un conjunto de usuarios trabajan sobre un mismo repositorio de datos para obtener un resultado común. Tiene entidad el trabajo de cada uno de ellos en sí mismo.
Actividades cooperativas: Un conjunto de usuarios trabajan sobre su propio conjunto particular, estableciendo los mecanismos de cooperación entre ellos. No tiene entidad el trabajo de ninguno de ellos si no es visto desde el punto de vista global del resultado final.
Actividades de coordinación.


4.3.3 Groupware





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Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).
En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen y Schmidt (1993)2 exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.




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El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por personas que se comunican electrónicamente.






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La colaboración se está convirtiendo en un elemento cada vez más importante en la economía de hoy, el compartir información y conocimiento son componentes vitales de una verdadera relación de colaboración.3 El groupware busca apoyar el trabajo que se realiza por grupos y equipos, teniendo en cuenta los aspectos de la colaboración que son necesarios para cosechar el máximo de ventajas. Es una herramienta tecnológica muy útil en nuestros tiempos ya que podemos integrar nuestros conocimientos teóricos con la tecnología.Cada vez más los grupos y las organizaciones tienen que adaptar sus procesos a los cambios rápidos que traen las nuevas tecnologías, las nuevas demandas del cliente, o los nuevos competidores. Como alternativa, muchas organizaciones utilizan sistemas de ayuda a las comunicaciones o Groupware para apoyar sus procesos rápidamente cambiantes y no rutinarios. Pero estos sistemas requieren típicamente que los usuarios realicen mucho trabajo por ellos mismos para no perder de vista y entender los procesos en curso. Algunos autores definen groupware de manera poco precisa, como cualquier aplicación que trabaje en red y que permita que los individuos compartan datos puede caer en la categoría del groupware. Otros autores como Robert Johansen define groupware como "herramientas computacionales especializadas diseñadas para el uso de grupos de trabajo colaborativos."


4.3.4 Outlook / lotus notes

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Outlook es un programa que funciona bajo la plataforma de Windows y ha sido desarrollado por la compañía Microsoft para dar soporte a gente que necesitaba un gestor de correo electrónico. La función de este programa es recibir y mandar correos electrónicos así como la de almacenar los mensajes recibidos y enviados.








Lotus notes es un sistema desarrollado por la empresa IBM actúa cómo cliente servidor incluyendo correo electrónico. Cuando nos referimos a la parte del servidor estamos haciendo referencia a a el nombre de Lotus Dominio, y cuándo hacemos referencia al cliente lo llamamos cómo Lotus Note

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UNIDAD 4 : (4.2) GOBIERNO ELECTRÓNICO

Gobierno Electrónico

 Es el uso que hacen, los órganos de la administración pública, de las modernas tecnologías de la información y comunicaciones, en particular Internet, para mejorar los servicios e información ofrecidos a los ciudadanos, incrementar la eficiencia y la eficacia de la gestión pública, proveer a las acciones del gobierno un marco de transparencia y crear mecanismos para facilitar la participación ciudadana en la toma de decisiones de la gestión pública.

“El gobierno-e, que se refiere al empleo de la internet y las TIC para conseguir una mejor administración del gobierno mediante la transparencia y el acceso público a la información, reforzando la asociación fundamental entre el sector público y los ciudadanos. El gobierno-e también fomenta una participación más amplia de los ciudadanos en el proceso y gestión de los gobiernos. Además, puesto que se apoya en la transparencia, es un arma más eficaz contra la corrupción”


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Se basa principalmente en la implantación de herramientas como portales, ERPs, que en caso de los gobiernos se conocen como GRPs, CRMs, como redes sociales o comunidades virtuales y muchas otras, buscando una mejora en la eficiencia y eficacia de los procesos internos y de vinculación con la sociedad.


El e-gobierno en México se encuentra en el lugar número 56 de 184 donde la República de Corea es el que encabeza la lista seguido por estados unidos e Inglaterra





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E-BUSINESS VS E-GOVERNMENT


El gobierno puede lograr la optimización de sus operaciones internas y administración de recursos, de la misma forma que los negocios mejoran y logran control de sus recursos materiales, económicos y humanos.

• Los gobiernos pueden optimizar sus procesos de forma tal, que las interacciones con la población cumplan con parámetros de calidad, eficiencia y eficacia; tal como las empresas optimizan sus operaciones para llegar a más clientes y nuevos mercados.



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• De la misma forma que las organizaciones se preocupan por conocer quiénes son sus clientes, así el gobierno tiene la posibilidad y la responsabilidad de conocer e identificar quiénes son sus ciudadanos y que es lo que desean.

• Los gobiernos pueden implementar enlaces y cooperación entre las diferentes instancias, secretarias, oficinas, municipios, y estados; tal como las empresas implementan y fortalecen sus lazos con proveedores y distribuidores formando redes de negocio y alianzas de colaboración estratégica.





4.2.1 e-gobierno.

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El gobierno electrónico describe el uso de tecnologías para facilitar la operación de gobierno y la distribución de la información y los servicios del mismo. Lidia con aplicaciones pertenecientes y no pertenecientes a Internet para servir de ayuda a la tarea de los poderes del Estado y de las instituciones estatales. Este servicio a los ciudadanos se realiza con el uso a gran escala de tecnologías como: teléfono, fax, sistemas de vigilancia, identificación por sistemas de radiofrecuencia e incluso la televisión y la radio.




El concepto de Gobierno Electrónico tiene a lograr un mayor dinamismo y personalización en la relación entre el Estado y las personas. En términos generales podemos decir que consiste en una automatización de las respuestas que brinda la administración ante una creciente demanda y exigencia de inmediatez por parte de una sociedad que cada vez se encuentra más informatizada. La aplicación de la informática de gestión por parte de los Estados lleva a lo que los usuarios van a percibir como Gobierno Electrónico. Es por esto que la administración comienza a adoptar nuevos mecanismos de interacción que mediante sistemas informáticos cada vez más desarrollados, son capaces de brindar respuestas a un número indeterminados de personas que sin necesidad de desplazarse obtienen las soluciones buscadas. Es importante destacar que el Gobierno Electrónico es una herramienta tendiente a garantizar no solamente la celeridad en cuanto a los trámites administrativos refiere sino también a garantizar la transparencia, la inclusión, la información y crear nuevos canales medios de diálogo e intercambio. El concepto de eGovernment incluye todas aquellas actividades que el Estado desarrolla para aumentar la eficacia de la gestión pública basándose en tecnologías informáticas.


4..2.2 e-salud


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El Portal e-Salud pone a la disposición de los mexicanos todo lo referente al bienestar físico, mental y social, a través de servicios, Centros de Salud e información adecuada para los diferentes sectores de la sociedad dependiendo de sus necesidades; además de distintas herramientas que serán útiles para conservar la salud, prevenir enfermedades y detectarlas a tiempo.

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4.2.3. e-educación .



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La educación es el proceso de facilitar el aprendizaje en todas partes. Los Conocimientos, habilidades, valores, creencias y hábitos de un grupo de personas que los transfieren a otras personas, a través de la narración de cuentos, la discusión, la enseñanza, la formación o la investigación. La educación no solo se produce a través de la palabra, pues está presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. Generalmente, la educación se lleva a cabo bajo la dirección de los educadores ("profesores"), pero los estudiantes también pueden educarse a sí mismos en un proceso llamado aprendizaje autodidacta.1 Cualquier experiencia que tenga un efecto formativo en la forma en que uno piensa, siente o actúa puede considerarse educativa. La educación formal está comúnmente dividida en varias etapas, como preescolar, escuela primaria, escuela secundaria y luego el colegio, universidad o magistrado. El estudio de la educación se denomina pedagogía. Ahora se habla de la necesidad de continuar con los procesos educativos más allá de la educación formal.




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El derecho a la educación ha sido reconocido por algunos gobiernos. A nivel global, el artículo 13 del Pacto Internacional de Derechos Económicos, Sociales y Culturales de 1966 de las Naciones Unidas reconoce el derecho de toda persona a la educación.2 Aunque en la mayoría de los lugares hasta una cierta edad la educación sea obligato
ria, a veces la asistencia a la escuela no lo es, y una minoría de los padres eligen la escolarización en casa, a veces con la ayuda de la tecnología educativa electrónica moderna (también llamado e-learning). La educación puede tener lugar en contextos formales o informales.






4.2.4. e-aprendizaje.



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Se denomina e-learning al proceso de aprender apoyado en o mediado por la tecnología. Se dice también de la educación virtual que se conoce como "a distancia". El concepto e-learning literalmente, se refiere al aprendizaje electrónico en tanto el prefijo e- alude a ello, y learning, como aprendizaje. Se realiza haciendo uso de canales electrónicos (en especial Internet), utilizando herramientas y aplicaciones digitales, como soporte para enseñar y aprender.




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Algunas de sus principales carcterísticas son2 :
Separación física entre el profesorado y el alumnado.
Organización del aprendizaje por una institución educativa, o corporativa.
Utilización de los medios técnicos para relacionar a profesores y alumnos, y transmitir los contenidos de un curso.

Provisión de medios de comunicación de dos vías que permiten entablar el diálogo entre el profesor y el alumno.

Posibilidad de organizar encuentros ocasionales, con finalidad didáctica o socializadora, mediante la institucionalización de un modelo educativo




4.2.5. e-tailing



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La venta de productos a detalle a través de internet al consumidor final o e-tailing funciona así: una empresa detallista exhibe sus productos en una página de internet, el consumidor accede a esta “vitrina virtual” vía internet, compra típicamente a través de pago con tarjeta y recibe su producto en su casa algunos días después. El producto es comúnmente entregado por una empresa de paquetería.

Este modelo ha tomado una posición predominante en muchos países debido a las indiscutibles ventajas que representa para el consumidor tales como la variedad de productos y servicios, conveniencia de comprar y recibir sin salir de casa y facilidad de compra. Al comprar vía internet el cliente puede comparar modelos y precios rápidamente entre distintos comercios, buscar y filtrar la oferta por talla, color, ocasión, etcétera.


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Durante los últimos 15 años, estas ventajas han impulsado un crecimiento acelerado del e-tailing en los países desarrollados, donde este tipo de comercio ha acaparado un buen tajo de participación de mercado al comercio tradicional. En Estados Unidos y Europa la venta por internet representa ya del 7 al 15% del mercado total, y su penetración sigue creciendo.




El e-tailing en México aún está lejos del nivel que ya tiene en países comparables; apenas el 1% de las ventas al menudeo son realizadas a través de internet. Sin embargo, este mercado aumenta de manera acelerada una tasa de más del 30% por año.
4.1 COMERCIO ELECTRÓNICO 

El comercio electrónico directo es aquel donde no existen intermediarios para la compra-venta de un producto o servicio, por ejemplo, la adquisición de la licencia de un antivirus, ya que la clave nos la hacen llegar por correo electrónico sin necesidad de que participe una tercera persona. 

El comercio electrónico indirecto es aquel en el que hay un intermediario, por ejemplo, cuando compramos un aparato electrodoméstico, la persona encargada de hacerlo llegar a la comodidad de nuestro hogar es el agente intermediario. 


El comercio electrónico indirecto es aquel en el que hay un intermediario, por ejemplo, cuando compramos un aparato electrodoméstico, la persona encargada de hacerlo llegar a la comodidad de nuestro hogar es el agente intermediario. 



4.1.1 B2C Negocio a Consumidor
También conocido como B2C (del inglés Bussiness to Consumers) se refiere a las estrategias que desarrollan las empresas comerciales para llega directamente al cliente o usuario final 



Inicios del B2C 

Los pioneros de esta estrategia B2C son: la empresa fabricante de ordenadores personales Dell y el mayorista, también estadounidense, de libros, música y otros productos Amazon.com. 8 B2C Electrónico Se refiere a las plataformas virtuales utilizadas en el comercio electrónico para comunicar empresas con particulares. 

El éxito del B2B electrónico se debe principalmente a la fiabilidad de los sistemas de pago: si el cliente no confía, no hay venta 

Ventajas del B2C electrónico 

La compra suele ser más rápida y más cómoda. 
Las ofertas y los precios están siempre actualizados. 
Los centros de atención al cliente están integrados en la web. 
Las telecomunicaciones por banda ancha han mejorado la experiencia de compra 




Tipos de empresas en comercio electrónico B2C 



Intermediarios on-line 
Los intermediarios on-line son compañías que facilitan las transacciones entre compradores y vendedores, como contraprestación económica reciben un porcentaje del valor de la transacción. La mayoría de las transacciones se realizan a través de estos intemediarios, que pueden ser brokers o «informediarios», genéricos o especializados, respectivamente. 

Modelos basados en la publicidad 
En una publicidad basada en el sistema, las empresas tienen sitios web de un inventario, que venden a las partes interesadas. Existen dos filosofías rectores para esta práctica: de alto tráfico o de nicho. Los anunciantes tienen un alto tráfico de enfoque al intentar llegar a un público más amplio. Estos anunciantes están dispuestos a pagar una prima por un sitio que puede ofrecer un número elevado, por ejemplo, anuncios en Yahoo! o Google. 


 4.1.2 B2B NEGOCIO A NEGOCIO 
Consiste en el comercio electrónico entre empresas a través de Internet. Esto incluye la presentación de propuestas, negociación de precios, cierre de ventas, despacho de pedidos y otras transacciones. 


Con este método se agiliza notablemente el tiempo empleado para esta contratación, ya que los pedidos a través de Internet se tramitan en tiempo real. También abarata los costos del pedido, se pueden comunicar con otras empresas de lugares distantes, e incluso de otros países; por otra parte, el ahorro de tiempo es en sí un valor económico importante. B2B representa la integración de los procesos de negocio internos de una empresa a través de la red. Se trata de gestionar la compra-venta de material entre distribuidores y proveedores.


En este caso hablamos de comercio electrónico entre empresas: Las tecnologías de comunicación pueden aparecer en la obtención de información sobre los productos de la empresa, en la negociación de los precios, en el aprovisionamiento, en los pagos, en el intercambio de facturas, en el servicio postventa, etc. 

Ventajas del B2B 
• Reducción de costos 
• Permite el acceso a una mayor cantidad y diversidad de productos y servicios
• Permite tener un mayor control sobre los costos, la calidad y los proveedores 
• Hace más eficiente la cadena de valor • Reduce los ciclos de manufactura

Mercados B2B horizontales 

En este caso se trata de mercados para la compra del material Indirecto. Permiten comprar, vender y subastar todo tipo de productos. 

Mercados B2B verticales 

Se centran en sectores de actividad determinados. Ofrecen servicios como petición de ofertas, concursos y licitaciones, permiten comparar en tiempo real los precios, la calidad de los productos y servicios. Las empresas se benefician de mayor rapidez en las transacciones de compra, se acortan los procesos administrativos y se abren posibilidades para llegar a nuevos clientes 

Mercado orientado a proveedores 
Los clientes individuales y las corporaciones comparten los mismos proveedores. Ejemplos: Dell, Intel, cisco e IBM. La información es almacenada en los servidores del proveedor. Mercado orientado a compradores Un comprador se abre al mercado electrónico con su propio servidor e invita a proveedores potenciales a licitar. Ofrece grandes oportunidades a los proveedores ya establecidos. 

Mercado orientado a intermediarios 
Establece una compañía electrónica intermediaria, que maneja un mercado donde compradores y vendedores pueden encontrarse representados. Ejemplos: Boeing Parts, Procure.Net, Manufacturing.net e Industry.net



4.1.3 C2C CONSUMIDOR A CONCUMIDOR

C2C (Consumer-to-consumer) es la abreviatura utilizada en comercio electrónico para definir una estrategia de cliente a cliente. Se utiliza este término para definir un modelo de negocio en la red que pretende relacionar comercialmente el usuario final con otro usuario final. 

Una estrategia C2C para Internet sería aquélla que define un negocio cuyo objetivo es facilitar la comercialización de productos y/o servicios entre particulares, como por ejemplo eBay, sirviendo la empresa como mera intermediaria y cobrando por sus servicios.

En marketing, C2C se emplea para definir aquellas estrategias que utilizan al cliente como defensor de una marca basándose en el valor añadido que se ofrece a un producto. De este modo, el cliente defenderá el producto ante otros consumidores, promoviendo así una tarea de marketing hacia potenciales clientes. 




4.1.4 P2P
Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P, por sus siglas en inglés) es una red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. 
Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.
Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la capa de aplicación de redes públicas como Internet.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.


 4.1.5 M-COMMERCE
El m-commerce: se trata de comercio electrónico usando el teléfono móvil, ya sea mediante un navegador o una aplicación como medio para la compra.

Aunque no está tan desarrollado como el e-commerce, está creciendo de manera significativa. Sólo necesita de un navegador web para poder realizar la compra en la misma web que lo harías con un ordenador.
Dentro del m-commerce se pueden agrupar la compraventa de productos y servicios usando tabletas, no sólo teléfonos móviles.
Causas del crecimiento del m-commerce

·         La demanda de aplicaciones de pago para teléfonos y tabletas por parte del consumidor.
·         El rápido crecimiento del consumo de teléfonos y otros dispositivos móviles, así como de la conexión a internet.
·         El aumento de la confianza de los consumidores en la compra online debido a las mejores en la seguridad y en la calidad de la experiencia.
·         Las mejoras tecnológicas que han permitido un acceso rápido a tiendas online a través de dispositivos móviles

Ventajas y desventajas del m-commerce
El comercio por tecnología móvil cuenta con una serie de ventajas y desventajas respecto al desarrollo, usabilidad y experiencia del usuario con apps.
Ventajas:
·         El m-commerce no requiere desarrollo adicional y se puede usar el navegador móvil
·         Una versión responsive (adapta a la pantalla del teléfono) es más rápida.
·         El uso de apps simplifica y agiliza la actividad de compraventa.
·         Posibilidad de segmentar la audiencia por datos de edad, geografía, sexo, etc.
Desventajas:
·         Si la página tiene mucha información puede tardar en cargarse más de lo debido.
·         La versión responsive requiere desarrollo extra y, por tanto, costes.
·         La versión responsive puede no contar con todos los elementos de la página web.
·         El uso de la app requiere adaptarla a diferentes sistemas operativos (iOS, Android, Blackberry).